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martes, 16 de agosto de 2011

WWE '12: Bienvenido a la nueva era

Yo nunca me he considerado un gran fan de Smackdown vs RAW. Lo que comenzó como una serie que se movía muy rápido en comparación con su entonces homólogo moderno, No Mercy, con el tiempo se convirtió en un desordenado, atascado lío mejor en comparación con una casa desvencijada cosidos con cinta adhesiva. Sin duda, la serie hizo un llamamiento a algunos, pero yo no. Es por eso que la WWE '12 me llamó la atención.Lanzando una marca establecida? La reconstrucción de una serie desde el principio? Juego más rápido? Un mejor sentido de impulso y habilidad? Sonaba demasiado bueno para creerlo.Afortunadamente mi error. WWE '12 hace un montón de cosas.Los que se alejaron de los juegos de la WWE hace mucho tiempo, sin duda, encontrar una cantidad considerable de apelación aquí. Lo más importante acerca de WWE '12 se reduce a la diversión, y usted encontrará un montón de eso aquí.Accesible y competitivo, sus personajes no se sienten como que están agitando en todo, y no se encuentra a menudo machacar botones a menos que el diseño del juego en concreto lo requiere. Controles precisos y animación más fluida que la totalidad de la experiencia de sentir pulido. Dicho esto, el juego incluye un terreno familiar, no es que me importe. Apretar un botón enfrentarse a cerrar, a continuación, especifique qué movimiento que desea ejecutar, golpeó a otro para tirar de los ataques cuerpo a cuerpo y combos. Algo muy básico. Una mirada más atenta a las mejoras que viene en la WWE '12.

Los botones de otros frente a la firma de disparo / acabado se mueve y una mezcla de fijación y látigos irlandeses. El stick derecho sigue siendo enteramente dedicado a la posición de su oponente. Si agarras el otro jugador, puede sacudir el palo de vuelta a su oponente en el músculo en una jugada desde atrás. Del mismo modo que usted puede colocar los ataques en áreas específicas con relativa facilidad - la cabeza, los brazos o las piernas - para usar estratégicamente a tu enemigo hacia abajo, lo que hace un impacto notable en el juego también. Centrarse en gran medida de las piernas de un luchador y va a comenzar a cojear lentamente a través del anillo. Cómo se juega el juego de los asuntos, y que los cambios del proceso de pensamiento detrás de un partido. estrategia representa sólo una pequeña parte del juego sin embargo. El control de los asuntos, pero algunos más que la forma en que juega en el contexto de un partido. El ritmo de toda la WWE '12 se siente diferente. Partidos van por la vía rápida, la construcción y mantener el impulso rápidamente. Que rápidamente va a pasar de golpes básicos y se mueve a luchar más devastadoras maniobras, creando una sensación distinta de la energía y el propósito de un partido. Al igual que cualquier gran partido en la televisión, las cosas comienzan lenta, pero rápidamente escalar a un punto en cada momento puede resultar en un pin de tres cargos. Usted siempre sabrá cuando se mantiene la ventaja, cuando usted está consiguiendo su patada en el culo o cuando tu oponente se ha arrancado el control de una situación de fuera de sus manos. Sin embargo, THQ y el desarrollador Yukes han mostrado gran cuidado para evitar cualquier jugador de huir con el partido. Usted siempre tendrá la oportunidad de volver. Que pueda tener la sartén por el mango, pero un cambio en el momento equivocado rápidamente lo cambiará todo.
Eso no es para llamar el juego desleal. WWE '12 sin duda ofrece un "todo puede pasar" ambiente, pero siempre con un sentido de habilidad en la forma en que "la incertidumbre" se determina.Inversiones precisas, precisa la fijación, si usted tiene su momento hacia abajo, y la gestión para ejecutar lo que el juego requiere cuando se le pide, no sólo se puede hacer casi cualquier cosa, te sentirás un verdadero sentido de control sobre su destino. Nunca tienes la sensación de que el juego obliga a una "banda elástica" escenario, donde las cosas imposibles suceden sólo para mantener las cosas interesantes. Los desarrolladores a dudas acerca de la simulación de la narración de la WWE, sin dañar el juego. Lo que han hecho aquí funciona increíblemente bien, manteniendo la emoción de un partido de buen ritmo, mientras que no hacer cosas injustas. Cuando Randy Orton golpea un RKO de la nada, usted sabe que su rival se aprovechó hábilmente de ciertas oportunidades. Usted probablemente también tenía una oportunidad de invertir y no. El hecho de que tus enemigos defenderse no significa que usted debe darse por vencido. Incluso los conceptos de gran alcance como "retornos espectaculares", que permiten a los luchadores casi KO para obtener al instante movimientos finales de la ejecución de combos, tener un equilibrio. Ese equilibrio se presenta en forma de permitir que un rival para revertir varias veces, mientras que el otro jugador sigue jugando con la secuencia de regreso. precisión y equilibrio en el juego fijando así. Para evitar llegar a la cuenta de tres, se mantiene pulsado un botón para llenar un metro y lo liberan cuando un indicador alcanza una precisión "a patadas", punto. El ancho de ese punto varía según el estado de su luchador, al igual que la velocidad en que el medidor se llena. El momento exacto y la colocación de la "patada" punto también puede variar mucho, así que no creo que se puede simplemente memorizar el ritmo para cualquier situación. La buena noticia es que usted puede tomar un golpe abajo y aún retroceso de un alfiler - si eres lo suficientemente bueno. El nuevo sistema de clavos se siente increíblemente eficaz y satisfactoria. La mezcla de paciencia y tiempo recrea a la perfección la emoción de ver si un luchador puede escapar de un alfiler. Yo habitualmente me encontré tenso, tratando de dar con una marca estrecha con el medidor de llenado en la desesperada esperanza de revertir mi situación. La emoción de la realidad golpea ese lugar que parecía imposible coincide con la emoción de ver a CM Punk por poco a patadas de un intento de pin por John Cena. Podría pasar las páginas de discutir todas las cosas pequeñasWWE '12 funciona. El simple hecho es que las cosas simplemente se siente bien. Las formas sutiles en que los partidos Yukes asegura mantener el ritmo es bastante notable. Si el control de un partido, y luego tu oponente que se invierte y toma el control, que no pierda su avance en dirección a un movimiento firma o clasificador. Esto significa que si te las arreglas para cambiar la situación, usted puede continuar donde lo dejó. El juego no chillan a su fin. Que asegura una sensación de progreso y da la sensación de que un partido termina de manera diferente de lo que comenzó -. La sensación de que un RKO o GTS está a la vuelta de la esquina Como he mencionado antes, THQ ha renovado la animación para hacer las cosas que unen a mejor que nunca . Ya no sientes que estás tomando el control de una figura de acción que rebota torpemente alrededor de un anillo estático.Se mueve se mezclan. Se puede interrumpir los ataques. Ah, y el anillo y las cuerdas se mueven realmente ahora. Dicho esto, algunas de las facetas del juego todavía necesita la atención de los desarrolladores. Haciendo caso omiso de algunos problemas yo te rasco hasta el estado inicial del juego, me di cuenta de WWE '12 todavía necesita una mayor flexibilidad de la situación.Un ataque terrestre por CM Punk lo general resulta en un bloque transversal del cuerpo en el aire. Eso no es problema, excepto que no hay manera de Punk en realidad podría hacer que se encontraban dentro de unos cuantos pasos de su oponente. El juego tiene que empezar a distinguir entre los tipos de situaciones. Que probablemente parece un buen paso para WWE '13. Algunos diseños de personajes, crear otros problemas por completo. Mientras que algunas estrellas como Randy Orton y The Undertaker ven muy bien (y 'gabardina Taker tiene una textura increíble a él), otros como, bueno, todas las Divas son alarmantemente por debajo del par, especialmente cuando se trata de diseño y animación facial. Las entradas siguen siendo en general muy bien conservada - me animé al ver la nueva entrada de CM Punk para "Cult of Personality", siendo sólo un par de semanas de edad, lo hacen por completo en el juego. Del mismo modo, la entrada de Undertaker en un conjunto como el PPV Hell in a Cell contará con los druidas infame, con antorchas. Dicho esto, THQ puede centrarse en algunas de sus niebla y la tecnología del fuego. La entrada del Phenom se ve un poco menos misterioso que el anillo aparece rodeado de pequeñas nubes, la lluvia hinchada. Sin embargo, algunas quejas acerca de las animaciones y diseños de personajes torpes sólo apenas un mes o así antes de la WWE llega a las tiendas '12 a un lado, el núcleo del juego se siente muy sólido. Con la ventana de un mes en la vista, estoy sorprendido por lo mucho que todavía no han oído hablar de: 80 más o menos coinciden con las configuraciones, los personajes 70 años, un modo historia de 12 horas, y una "franquicia al estilo" el modo de universo. No te olvides de las herramientas de carácter indispensable la creación o crear su propia red (nuevo a la WWE '12). Juego en línea. El intercambio de contenidos. Contenido descargable. Desbloquear contenido.La lista sigue y sigue. Para un intento de tiro del título tanto en el nombre de la revitalización de cómo los jugadores la experiencia de la WWE, este nuevo título representa un esfuerzo enorme, enorme. Puede parecer fácil perder lo que más importa en un mar de modos y extras. No es así. WWE '12 mezcla de juego de simulación energética y meticuloso juntos muy, muy bien. De hecho, es divertido de jugar, tiene un gran sentido del ritmo y captura el espíritu del producto televisivo. Ni siquiera No Mercy logró hacer todo eso a la vez. Me quedo con mis dedos cruzados para que todo lo relacionado con la experiencia central se convertirá en un gran. Si los desarrolladores de Yukes puede lograr eso - que aparecen en el camino de hacer - muy pocos de nosotros se pierda Smackdown vs RAW - o No Mercy.

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